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新时代的格斗游戏-走上了一条殊途同归的道路

“格斗游戏无竞品”这句话,或多或少也算是该品类玩家的某种共识,毕竟它所代表的“修炼门槛”“胜负压力”往往也与“硬核”这一刻板印象脱不了关系。而“硬核”往往意味着其受众群体更加倾向于存量市场,玩家们所面对的选择往往也称不上“丰富”。

直到两年前的街霸6(以下简称SF6)凭借“现代/动感模式”,外加颇具角色扮演体验的“环球游历”模式,使得这个品类在如今的电子游戏市场完成了一波“出圈效应”,让许多自认“苦手”的玩家也充分感受到了格斗游戏的魅力所在。

现如今,一款时隔26年的格斗IP饿狼传说(以下简称CotW)也即将于4月24日推出,在前不久刚结束的OBT测试期间,各路格斗游戏爱好者也纷纷抱着“试试深浅”的态度鏖战其中。

在笔者看来,一款26年前的游戏IP,“重出江湖”意味着它既不能丢失其当年所塑造的产品特征,同时又需要在玩法机制上符合当下格斗游戏玩家的喜好,以及不亚于同期其他竞品的表现力。

图注:可能很多玩家都没意识到特瑞已经活跃这么久了

而如何将旧时代的经典变成新时代的潮流,CotW跟SF6交出的答卷,颇有异曲同工之妙。

为SF6玩家量身打造?

在2月份开展的OBT测试中,在以“小孩曾卓君”为代表的国内街霸6高手对CotW进行“早期战术开发”的同时,多如笔者一样曾经体验过SF6的格斗新手也同样参与体验。

水平相差悬殊的玩家群体,几乎都给出了“极短的适应期后,便能迅速上手CotW”的结论反馈,绝非偶然。

究其原因,我们或许需要从“曾为SF6玩家”这一共通属性入手。

(图注:在游民星空狼王杯中“小孩“仅在最初熟悉角色时落败一场,后未尝败绩)

从具体层面来看,CotW对于街霸玩家的“友善”不光体现在格斗游戏的逻辑层面,从根源上讲,这是来自设计层面对于格斗博弈理念的共通解读。

(图注:对比素材来自B站UP主:Orpheus奥菲斯)

而博弈理念的共通性令CotW与SF6在实际体验层面有着许多可以触类旁通的“门道”,但同时又能很明显感受到同源支流下的不同侧重深度。

【REV武技VS斗气连段】

以CotW新加入的“REV武技”机制为例。

其简单概述下来,就是以特定的出招按键,施展出技能的强化版本,与此前KOF系列的EX技能类似。(原本招式输入↓↘→ 轻拳,REV强化版则需要输入↓↘→ 轻拳和重拳)。

而其搭配衍生的“REV加速”功能,让玩家可以通过取消招式后摇将不同REV武技组合形成连段。

这样的连段构成方式与SF6玩家脑海中:“通过斗气冲刺取消拳脚后摇,并在连段中带入OD技”的进攻逻辑很容易产生共鸣。

(图注:哪怕没玩过格斗游戏,也不难看出两者有异曲同工之妙)

往求同了说,两种机制都是通过增强策略性与增加战斗手段,来加快对局节奏,让博弈的每一分毫都有变数;往存异了说,是两者对于新时代格斗游戏的快节奏博弈进行的不同解读。

SF6的斗气冲刺可攻可守,给玩家提供了更多的战术选择;而CotW的REV武技连段则更多侧重进攻策略,保证玩家每一次成功的进攻都有伤害和体验两方面的极致正反馈。

而当你已经学会了SF6的斗气冲刺连段,CotW中REV连段不需要单独按键进行动作取消的设计只会让上手更为迅速。

【REV重击VS斗气迸放】

CotW中的搭载的“REV重击”,能让玩家释放一次带有霸体效果的强力攻击,在作为进攻手段的同时,也能让玩家在被压制时有脱困手段。

SF6中的“斗气迸放”则也具有相似功能。

而不同的是,“REV重击”有着相对硬性的释放条件,即仅限于在角色血量处于S.P.G.阶段释放,但其可以在空中进行释放的设计让玩家有了更多的选择。(SF6的斗气迸放只能在角色站立时使用)

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